• 首页
  • 电视
  • 电影

黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.1黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.2黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.3黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.4黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.5黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.6黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.13黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.14黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.15黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.16黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.17黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.18黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.19黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.20

《黑镜:潘达斯奈基》长篇影评

 1 ) 《黑镜:潘达斯奈基》简单观后感(无剧透)

今年的黑镜变为了电影,而且是一部交互电影。

电影上线之前我就有过疑惑,这种交互系统在在线流媒体上还好说,系统蹦出提示,观众选择选项,之后系统再加载之后的剧情。

但是国内大家普遍都是下载党,这种情况就很难办了。

我起初预想的是下载党可以把所有剧情全下载下来嘛,到时候选哪个再播放哪个就好了。

但实际情况复杂的多,电影给出的选项非常多,几乎从头选到尾,小到听的音乐,吃的早餐,大到人物的关键冲突,角色的生死。

都会让你选择。

甚至在我看的过程中,前面不同的选项,会导致后面同样的问题的答案随之改变。

选项出现时会有一个倒计时进度条,如果在进度条结束的时候你没有选择的话,系统会帮你选择第一个选项。

整部剧没有进度条,无法后退和前进。

有些选项无关紧要,你选择了也不会影响大的剧情发展,有些选项则是直接影响结局,甚至整部剧早早结束,然后会提示你是否回到那个节点重新选择。

剧情发展到后面有些选项让我十分纠结。

所以这部电影如果你打算在网飞看的话,建议你独自观看,因为很有可能你会和你的朋友因为选哪个剧情争执起来,我看微博上还有举行黑镜观影活动,我完全无法想象一群人看这部电影是怎么观看的。

剧情让我觉得很单薄,全靠交互一些亮点在撑,看的过程中你会感觉到你在控制男主的行为,而男主也会试图抵抗,甚至会有类似对话的剧情,让我想到了《楚门的世界》。

加上交互系统可能更像一个游戏,重要的是过程,我把所有结局都看完了(可能),很多结局草草结束,甚至有点大同小异,有点不知所以。

当选择了许多选项之后,发现几个结局不过如此。

就不免的对这季黑镜产生失望。

我在想,如果电影把交互系统去掉的话,这部电影可能毫无观看乐趣。

我在windows 10 商店下载的网飞客户端意外的不支持交互影片,网飞也知趣的提示到,在不支持交互功能的平台上,这部电影根本无法观看。

于是我更换到了浏览器观看。

看完电影唯一让人回味的就是一些交互和“体验”,从我们日常接触的简单界面二维交互,到游戏3D上的交互,再到电影中真人实景的交互。

导演和编剧费尽心思的拍各种支线场景,为了就是让你在选择后产生一点多巴胺。

所以到后面,刚开始的交互新鲜感过去了,辛苦了权衡利弊,选择许多选项之后,就会更关注后面的剧情走向,此时电影结束,就像剧里主角的一段台词“现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的”总体还是略带失望的,满分10分的话,这季黑镜我给6分。

 2 ) 你如何证明你的选择是自己做出的,而不是有人在操控你呢?

2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。

也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。

2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。

因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。

《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。

当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。

前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。

前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。

没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。

影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。

观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。

这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。

影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。

本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。

这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。

影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。

如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。

如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。

值得一提的是,电影在细节方面非常用心。

当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。

如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。

随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。

类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。

这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。

他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。

再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。

如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?

影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。

当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。

斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。

同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?

事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。

是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。

斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?

正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。

诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。

而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。

《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。

《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。

因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。

观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。

这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。

90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。

有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。

当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。

各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。

这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。

这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。

游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。

当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。

如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。

耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。

比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。

《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。

早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。

但是现在呢?

有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。

又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。

然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。

也许互动电影也会这样。

可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。

前人栽树,后人乘凉。

耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。

正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。

我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。

说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……

 3 ) “莫道你在选择人 人亦能选择你”

***仅为观影记录和剧情路径整理,全篇剧透***本片采用“交互”作为外在形式,并不具有开创性。

但完成度确实不错,甚至在模糊了观众对观片和游戏的界限后,还能使剧情进入戏谑的“死循环”中。

(3星是因为完成度高不足以让我爽到。

)关于影片主题,有充分的被解读可能:童年创伤,自我意识,平行世界,控制与被控制 etc. 但现在,我先尝试像写游戏攻略一样,整理出所有问题、选择和之后指向的情节。

(没有采用2选1的分岔树图,可能导致阅读体验不佳,信息交代混乱。

但这是避免受到Bandersnatch图腾诅咒的方式。

根本不会制作树图也是原因之一:)【选择】疑似患有心理疾病的男主斯蒂芬在1984年7月9日早晨醒来,他的脑子里有一个想法——根据交互小说《潘达斯奈吉》开发一款游戏。

*面对爸爸给出的早餐选择,男主:a.桂格白糖莎翁 b.家乐氏玉米片(选择不影响故事走向,但会在之后的电视中出现不同广告)爸爸听到花园传来隔壁猎犬的叫声,呵斥了它刨土的行为。

男主出门,坐上公交,拿出两盒磁带:*听什么歌好呢?

a.汤姆森双胞胎乐团 b.now音乐合辑(无影响,听的歌不同)看着车窗外飘过no future。

男主带着demo去牛逼游戏公司pitch,遇到了印度老板和游戏界大神柯林。

柯林展示自己的新游戏《nose dive》(与后来柯林的“自杀”形成呼应)。

男主进行完demo演示后,三人对小说作者JFD杀妻分尸的行为进行讨论。

而老板表示喜欢男主的想法并提议:*来公司做游戏吧!

男主:a.好(柯林会提醒“wrong path”,游戏的完成后被青年评论员吐槽,主角选择重新开始) b.不好男主去往心理医生海恩斯的诊所,医生询问他:*要不要谈谈你的母亲?

A.谈谈母亲 B.不(医生会再问一次)【从此处开始,选择将会各推进一段剧情。

但逃避谈论母亲的结果,会导致游戏开发失败并强制返回路径,直到选择面对母亲过世的记忆】*男主在音像店买黑胶 a. 橘梦乐队 b.富田勋《百慕大》(无影响)回家后,因游戏开发不顺,*男主选择 a.浇电脑(电脑坏掉,强制返回路径重新选择) b.朝父亲发火父亲被发火后,坚持带男主外出吃饭,实则将他带到医生那。

男主犹豫要不要见医生时,看到柯林从街角出现 *男主选择 a.找医生 b.跟随柯林 A——跟医生的聊天中,*男主紧张得 a.咬指甲 b.揪耳垂(选择任意一个,男主都会抗拒,他开始意识到,这不是他想做的选择)之后,失败的游戏会获得一个2.5/5的评分,并被称平庸,导致故事返回,引导至选择 b.跟随柯林 B——柯林带男主回家,向他介绍了老婆(基蒂)和孩子,邀请他贴邮票,从而解决问题,*男主选择 a.贴 b.不了(无区别,最终柯林都会帮他的)柯林嘴炮了关于吃豆人(pacman)的暗喻,并想通过两人二选一的跳楼来证明,单一时间线的死亡不重要,因为身处“游戏”的他们,总会重生。

*于是男主选择 a.自己跳(游戏没被开发出来,被动返回重新选择)b.柯林跳 B——柯林跳楼死后,其妻基蒂目睹并尖叫,男主看到屋里出现恶魔潘达斯奈吉。

随后男主从梦中醒来,但柯林死过的记忆将一直存在。

医院中,男主跟医生表示有人在帮他做决定,医生给他加药,*男主选择 a.扔掉药(这个选择没试,猜想是被爸爸发现?

)b.冲走药(柯林的话对他产生影响了) 去到公司,大家都认为柯林是失联,但男主脑中有柯林跳楼的记忆。

随后小助手将柯林录制的JFD录像转交给男主,从中,男主看到了「分岔路」(二选一)符号的暗示,并意识到自己编写的游戏也是在重复这个符号。

*男主崩溃,并选择 a.砸电脑(未避免强制返回,没有选择这个) b.砸桌子 B——*状态不稳定的男主可以选择 a.看全家福(半夜醒来,男主走向洗手间,想起柯林关于镜子的说法“让人穿行时间”,触摸镜子后镜子破碎,梦醒) b.看参考书 B——看书后,半夜醒来走向爸爸的工作间,*选择输入保险柜密码 a.PAX(密码错误,家中出现潘达斯奈基,并强制重返路径选择)b.PAC(看到自己不过是身为p.a.c.s.机构研究员爸爸的实验对象,儿时创伤记忆也是被设计的)——之后,男主意识到自己的生活被操控,并【向屏幕外的你】喊话,*你可以给男主一个暗示 a.NETFLIX(进入你主动选择的网飞广告时间) b.分岔路符号(剧情后强制返回回到选看照片or看书的部分) A——看全家福后(注意,此处跟第一次选看全家福指向的剧情不同)男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方。

男主察觉到自己被控制,与【你】对话,*【你】选择 a.PACS(盛怒下,杀了爸爸) b.分岔路符号(爸爸带男主去医院) A——面对爸爸的尸体,男主想起柯林关于数字的表述“这些全是代码,如果你听得足够仔细,你会听到那些数字”,与海恩斯医生的对话中出现的数字会提示男主,联系她的号码是 *20541(随机输入则会拨到空号)——但都无法直接联系上医生,被男主埋葬的爸爸会被邻居家的狗刨出,男主入狱——返回选择【从爸爸那拿回兔子】 看全家福后,男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方,之后回来看书,再醒,拿到爸爸房间的钥匙 *并在保险柜输入 a.TOY——5岁的男主在妈妈出门前找到兔子,*妈妈伸手问他要不要一起走,小男主选择 a.是(上了8:45列车的小男主和妈妈一起死掉,“现实”中,第二次到海恩斯医生诊室的男主死在椅子上——一种结局) b.不(梦中醒来,和【你】对话)和【你】对话的男主,不论给出的选择是 a.杀父 还是 b.忍住 最终都会因精神崩溃杀死父亲,区别在于,如果他知道父亲是pacs研究员,会愤怒地杀死父亲,并选择给医生打电话;如果不是,在【你】替他选择杀父之后,他会说自己“不受自己控制”,并接到制作人的电话。

*面对制作人最后24小时交稿的要求,男主选择 a.可以当天给code b.不行(没尝试这个选项,猜测是游戏没发布,男主因杀害父亲入狱,并强制重返路径选择)杀完父亲的男主还没有处理尸体,基蒂为找到失踪的柯林上门询问*柯林在哪儿,男主表示 a.不知道 b.他跳楼了(基蒂不信,男主还表示他们在柯林家见过),不论如何选择,男主都会入狱,且游戏公司因男主丑闻和柯林失踪而倒闭。

于是,返回路径选择。

*对爸爸尸体是 a.分尸(记得小说作者老婆是怎么死的吗?

) b.埋掉(入狱结局)A——选择分尸后,柯林的声音在黑屏中出现“吃豆人死了多少次?

还不是没关系?

”(也印证了小说作者录像中女人在最后的总结——当选择是别人替你做出时,罪恶感就消失了)。

男主看向“上面”,*发问:what should I do?

——暴力分尸——“oh really?

”这是男主对【你】的回应。

分尸后,男主打给海恩斯医生,但医生不在,重新出现在公司的柯林跟老板解释为什么男主电话打不通(男主的罪恶感消失)。

男主在第二天跟海恩斯医生见面后,状态很好,撒谎说爸爸去法国见妹妹了。

在被分尸爸爸的“注视”下,男主完成了游戏,并通过减少选择,让玩家以为自己拥有自主意识,实际则是被他控制着。

故事来到结局。

演职员表出现的间隙中,是身处“当下”的女导演,受到男主创造游戏的启发,制作本片的过程。

若干看似可选的选择,将把【你】带回之前的剧情循环。

但此时屏幕右上角会出现结束影片的选项。

*以上为男主和【你】对话后,杀父导致的剧情。

如在给男主提示时选择 b.分岔路符号,则男主会被爸爸带到医院,和医生分享关于自己身处21世纪娱乐产品中的想法。

*医生问,如果这是娱乐,你不会想让它更有娱乐性吗?

a.当然 b.这tm还用说?

(选择无影响,均进入泼咖啡场面)*医生拿出甩棍继续挑衅,来啊,搞我啊!

a.跳出窗外(窗子无法打开,镜头拉开,男主迷茫地发现自己身处21世纪的片场。

剧组人员叫他mike,并告诉他按剧本,此处不应该跳出去)b.打医生——爸爸冲进来,可以选择用空手道或踢蛋蛋反击,结局都是返回之前选项。

【结局】大体可分为:1.男主回到小时候,跟妈妈上了火车,“现在”的自己死了2.男主在医生处否认娱乐要更极致,选择跳出窗外,结果发现自己在本片拍摄现场,自己剧外的名字叫mike3.男主游戏以各种方式不成功,0分,2.5分,或是流产。

4.男主继承小说作者的精神,分尸父亲,游戏成功。

影片结尾出现当下的女导演,正在制作本片。

5.男主反复“醒来” ,【你】重复纠正选择***更新***弑父后不分尸,还可触发:制作人来家被男主打死,柯林来家被男主打死,两个结局【时长】在某站搜索到的下载资源显示本片时长为5小时12分钟,我的第一次完整观影用时大约70分钟。

那么,选择,真的是【你】做出的吗?

通过男主发现自己身处片场和女导演制作本片的段落,造成间离效果当然是刻意为之,由此还可生发更多关于主客体、自由意识、控制与被控制的讨论。

但当作为观众的你,从带着对交互观影体验的期待,点击播放影片时开始,从第一次为男主做出早餐吃什么的选择开始,就被影片给出的视听信息牵引、训练。

如果说麦片和唱片是自由选择(这种自由选择并不会带来剧情发展的区别),那当柯林在面对男主回答愿意来公司工作后,说出那句“wrong path”,则是在指导(强制)你做出剧情规定的选择。

你的选择不再能改变世界,只是指向被提前录制的片段。

当选择未按既有路径发展时,故事就会被强制返回到上一次选择,由显示屏提示你“上次选错了哦”。

于是,所有的路径都被规定。

也正因有了每一个观众的参与,男主在游戏成功结局中所说出“减少选择,让人以为是自主意识在作用,实际是被他控制”,才在跨越屏幕的不同时空中被反复强调和实践。

看似哲学的问题可以有无尽的讨论,但跳出所有这些被构建的世界,故事之所以这样完成,还是因为不论制作者或是观众,不论脑内的世界如何没有边界,我们都受困于一切存在界限的现实——屏幕的呈现必须被事先拍摄,故事发展无法自由无限。

如果把这背后看做是物理世界的真实,而非虚拟的自主意识受控于他者的绝望,也许就能早些停止在观片时,重复于循环中的选择,点击屏幕上的X键,获得一个由【你】自己选择的结局。

——并像我一样快乐地拿起ns,沉浸到真实的虚拟世界中去。

 4 ) 关于选择和路径,到底是谁在选择

2017年我在笔记本上开始实验做互动剧本,像写code一样,结构性的画图,并且认真研究了互动剧目和电影的可行性,最后发现自己的能力还不足够强大,暂时搁置。

2018年12月28号,也就是今天,我看到了曙光——商业意义上第一部互动剧,netlix吃到了第一口螃蟹——bandersnatch黑镜特辑,bandersnatch。

黑镜作为我一直以来唯一爱的英剧,终于成功践行了他的先锋实验性和社会现实性。

不得不写一发评论!

该片介于电影和游戏之间,和观众进行情节互动,跟着一个设计游戏的男主完成他的新游戏设计,并揭开他的家庭故事,之后的一切现实和游戏中的世界开始混淆。

片子并没有因为跟观众的互动而牺牲太多连贯性或逻辑性,这要归功于他多层结构设立和合理架构。

(虽然仍然有一些选择颇显突兀和搞笑,充满娱乐性。

)说是最长90分钟,我竟然看了100分钟!

所有的选择几乎都被迫或强迫的选了一遍。

有的选择不光两种,重新选择路径之后会发现三种或者四种,比如密码。

最后感觉已经没有落下的了。

所谓几种结局至少五种,但我坚持认为,更合适的说法不是玩出多少种结局(我觉得至少有六种不同ending?

),而是多少种路径和层次架构,毕竟每一种道路遭遇的情节都会不同。

为什么大家都那么在乎结局呢!?!

关于架构。

第一层是男主看小说从而决定做游戏,其实小说的作者的故事也该算一层。

第二层是电视节目点评游戏,评分决定了男主怎么做游戏,也代表情节之后的不同走向(我起码看到了五六种评分)。

第三层是21世纪男主朋友的女儿重新发现被尘封的游戏,然后决定以此为原型用java重新做游戏。

然后发现政府阴谋这一条隐形线索,再追索回去看去男主故事的另一个分支。

同时第四层是男主去找医生咨询然后发现摄制组(可能是netflix)在拍戏然而男主走不出来角色了。

第五层是netflix面对观众所做的自我广告和公司介绍,以及观众自己对于所有情节的选择和带入。

关于选择。

在故事所有几十个选择里面,有一些无关紧要,吃什么喝什么听什么歌看什么书,还有一些很重要,同意不同意offer,自己工作还是和团队工作,吃不吃药、杀不杀父等等。

而其中最核心的问题是,选择是怎么做出的?

是由谁做出的?

“who is controling me”,玩到最后,感觉这个问题是被男主问出来次数最多,这当然也是和观众互动的次数最多的问题。

对于观众的路径选择,不仅故事中男主会产生疑问,是自己编写的游戏情节,还是有人在控制他的大脑,选还是不选,选择哪个会导致结果有何不同。

而对观众而言,我也在a.控制剧情走向和b.随遇而安之间抉择。

一开始我会偏选一些看似会带着情节偏离主干道的选项,然后发现这个偏离其实是给出了重要的信息;时而我也会在同样路径上做一样的选择,看会不会有不一样的情节惊喜出现;时而我也会不选择,而跟着自动选择的路径走,这样的情节可能走的更顺一些,会让你以为这样会尽快穷尽所有选项,这样电影会结束的快一点(然而并不会)。

即使你最后一直忽视某些选项,可能也会一遍遍重复的像土拨鼠之日一样让你走一遍过往,然后再逼你选你没选过的(或者也可能就轻易的错过了),仿佛你是上帝,能够历尽千帆看到每一个选择的结局,又仿佛你还不是上帝,一切天注定。

当然,故事的精彩之处主要来自平行时空不断重来的设定,对于探索到所有电影里面可能性来说,这样的故事设定不可避免,而这个设定的出现由三个因素有关——1. lsd致幻反应 2.游戏小说和故事所有类型的娱乐形式里面的哲学观念,也就是说可以无限可能、无限想像、无限分形。

3.政府阴谋和试验手段,在这个大背景下,几乎药物控制和父亲监视以及幼年创伤试验都是说得通的。

而第三点几乎延续了黑镜一直以来的风格。

另外,在第三层故事中,也就是今天,电视里面对于这个男主故事的报道下方的新闻进度条致敬了黑镜过去几季的故事,让我这种老粉非常能够会心一笑了。

对于谁在控制男主,在剧中供你选择的答案只有两个——netflix,或者一个故事中出现代表死亡的标志(主人公被这个“是谁在控制的”问题搞疯后就会有人死啦)。

bandersnatch,根据google,是一个爱丽丝梦游仙境的角色。

因此是一个角色就可以是属于每个人自己的,你中有我、我中有你,所以这一切不仅是观众在掌控,更是netflix在掌控,当然最终是编剧和制片charlie brooker在掌控,更是未来的趋势和观众在掌控。

那么,现在告诉我,“看什么”是观众掌控的么?

是政府让你看的?

还是你自己想看的?

我们到底能掌控什么呢?

 5 ) 14个黑镜之前剧集的彩蛋!!

Valture梳理出了《黑镜:潘达斯奈基》里出现的《黑镜》其他剧集的彩蛋,足足有14集!

涵盖了大部分之前的剧集!

S04E05《金属头》(Metal Head)

片中出现了多次的彩蛋,另一位游戏开发者科林·里特曼的作品名为“Metl Hedd”,图像和名字都非常类似S04E05 “Metal Head”,而《黑镜:潘达斯奈基》的导演David Slade正是这集的导演,所以就顺理成章地把这个最明显的彩蛋给塞了进去。

S03E01《急转直下》(Nosedive)

“Nohzdyve”也是科林设计的一款游戏,由玩家操控的鼻子朝下的小人往下落,鼻子会碰到泡泡。

名字非常接近S03E01 “Nosedive”,它的字面意思是鼻子跳水。

S03E04《圣朱尼佩罗》(San Junipero)

男主角史蒂芬进行心理治疗的医院San Junipero,这个名字也正是《圣朱尼佩罗》里的两位女主角最终快乐幸福地在一起的地方。

S02E02《白熊》(White Bear)

斯蒂芬最终痴迷的一个长得像流程图、象征命运分支的符号。

很像是《白熊》中出现的主要符号。

《白熊》S04E04《绞死DJ》(Hang The DJ)S02E01《马上回来》(Be Right Back)S04E01《卡里斯特号》(USS Callister)S01E02《一千五百万的价值》(Fifteen Million Merits)

在其中一个分支结局中,《太阳报》刊登了斯蒂芬杀父的报道。

右边的三篇报道分别都暗藏玄机。

第一篇《爱情机器》:“BRB公司正在开发未来‘爱情机器’,开发者希望为人们寻找到他们的最佳伴侣。

详细了解见20页”。

爱情机器听起来就像是S04E04《绞死DJ》的情节;而S02E01 《Be Right Back》的缩写正是“BRB”。

第二篇《太空舰队》:“期待已久的《太空舰队》第三章已经播出。

受欢迎的科幻电视节目继续赢得观众的青睐。

完整评论见第12页。

”《太空舰队》是S04E01《卡里斯特号》里疯狂主角罗伯特·戴利最喜欢的节目。

另外,在《黑镜:潘达斯奈基》的另一个结局里,故事的时间线位于我们所在的现代,电视报道说《太空舰队》剧组成员于艾美奖重聚。

第三篇《1500万人才团队》:“《Hot Shot》才艺秀在1985年初开启新系列。

如果你有才艺,请参阅第10页了解详情。

”标题致敬了S01E02 “Fifteen Million Merits”,才艺也暗示了这集的情节,在那个反乌托邦的娱乐未来,人们只能通过《Hot Shot》这个节目逃避奴役。

S01E01《国歌》(The National Anthem)大家都印象深刻的《黑镜》系列第一集,英国首相被迫与猪发生性关系的那集。

这个彩蛋不容易发现,在Tuckersoft游戏公司里,老板办公室外的走廊墙上,有一个名叫“Pig in a Poke”(猪在捅)的游戏的海报。

《黑镜:潘达斯奈基》的现代分支结局中,电视上的新闻报道下面也全是彩蛋:

“前首相迈克尔·卡洛赢得“大英慈善烘焙”大赛。

”迈克尔·卡洛就是S01E01的首相;“大英慈善烘焙”则是BBC推出的名人版烘焙大赛,每期节目邀请四位名人嘉宾参加烘焙大赛,通过制作糕点的比赛赢得“Star Baker”的称号。

S03E06《全网公敌》(Hated in the Nation)小字新闻报道:“Granular公司揭晓授粉无人机原型机”。

在《全网公敌》中,“授粉无人机”是一个极度糟糕的主意。

S02E03《瓦尔多时刻》(The Waldo Moment)小字新闻报道:“利亚姆·门罗进入白金汉宫”。

托比亚斯·门基斯饰演了保守党利亚姆·门罗这一角色,出现在了S02E03《瓦尔多时刻》里。

S04E03《鳄鱼》(Crocodile)最后一条新闻报道:“英国警察测试突破性记忆召回装置”,这显然是呼应S04E03《鳄鱼》,在那个故事里,一位女子试图向警方调查员隐瞒她曾撞死人后弃车而逃的犯罪事实。

S04E06《黑色博物馆》(Black Museum)

《黑色博物馆》这里用了名字梗。

斯蒂芬去见的海恩斯医生全名“R. Haynes”,很像《黑色博物馆》中的博物馆老板“Rolo Haynes”(罗洛·海恩斯)。

罗洛曾是TCKR神经研发部代表。

那可以开下脑洞了,这些故事的联系有多紧密?

罗洛是海恩斯医生的儿子吗?

或者是她的兄弟?

S03E02《终极玩家》(Playtest)

跟其他彩蛋不同,这个彩蛋出现在《黑镜》的之前的剧集里。

在S03E02《终极玩家》里,参与恐怖游戏测试最后被活活吓死的那个主角,有一份《Edge Magazine》杂志。

杂志封面提到了,将对游戏《潘达斯奈基》进行审查。

对这个老在时间线上玩梗的电影,这个“预先彩蛋”还真挺合适的。

它也提出了一个更大的问题:在《黑镜:潘达斯奈基》中,又隐藏着什么可能的《黑镜》第五季的彩蛋呢?

来源:https://www.vulture.com/2018/12/black-mirror-bandersnatch-easter-eggs.htmlhttps://www.reddit.com/r/blackmirror/comments/a0c9r3/the_magazine_from_playtest_mentions_the/https://www.whats-on-netflix.com/news/black-mirror-bandersnatch-theories-easter-eggs-and-good-ending/

 6 ) 我看到的8种结局(待挖掘)

先说说观后感,游戏形式的电影很新颖了。

算是NETFLIX和黑镜合作的有趣化学反应。

很多人都打三星,觉得形式大于内容,其实很多深挖的点,甚至做到了演员和用户可以互动的地步,很是突破了,四星绝对有。

1.古希腊杀父情结。

所谓的俄狄浦斯情结。

在反复的尝试中谋杀了父亲,甚至有通过肢解争取时间最终完成自己的游戏作品,得到工作的肯定和某种灵魂的救赎。

因为从小的童年阴影,让他一种都对父亲怀有深切的仇恨,从而影响了自己的人生。

电影只有一种结局是游戏得到满分,就是在肢解父亲以后。

非常讽刺。

2.PAC。

类似于二战时期纳粹塑造的超级儿童。

一切都在实验和监管中进行。

也有听过两个双胞胎男孩 父母为了做实验 把一个男孩从小当女孩养,甚至把他生殖器都阉割掉 最后他长大后有严重的性别认知问题和精神病 最后谋杀兄弟后自杀。

这个设定也类似楚门的世界。

一切都是“父母”管控和导演下的谎言。

3.宿命论。

电影中不断出现的“是谁在掌控我的人生”。

算是对宿命论的一种抗争和无奈。

其实电影中只有一个结局是好的,就是主角一开始就选择团队合作而不是孤军奋战。

虽然最后的游戏成品中庸,但是他没有杀人,没有弑父,没有自杀。

想要获得不朽成为天才注定要付出惨痛的代价,而做个平凡人却能一生安稳,也无所成就可言。

4. 选择困难症&蝴蝶效应有选择困难症的人们看这电影估计要哭了。

人生真的太多选择。

太多后悔和纠结。

但是很多时候不管选择什么,都只会是疾苦的人生本身,因为生活本就艰难。

选择看上去那么重要,仿佛一件事就能如蝴蝶效应一样定终身,但其实并不是这样的。

平行世界或许有很多个,但人的灵魂只有一个。

你还是你。

如果是这样个性的你。

不论如何。

结局都大同小异。

关于平行世界,推荐另一部电影mr. nobody,剧情完成度蛮高的一部电影。

5. 药不能停,听医生话凡是吃药了结局都没有杀人,可见有病要吃药的重要性。

人的大脑和精神系统之神秘超乎想象。

任何可怕的结局都不足以为奇,因为精神系统一旦破坏,就是最大的厄运。

总而言之,一定要好好保护自己的精神健康啊!

不容小视。

心理医生要看还是得看。

我看到的7个结局,欢迎补充:1. 和妈妈坐火车,灵魂出窍而死保险箱输入TOY,找到玩具,因为透过镜子回到过去 而选择和妈妈坐上了下一班列车,事故而死。

这其实应该就是在儿童时期就死了的意思,从而也不会有游戏成品的诞生。

结尾的死很安详,童谣很好听,算是选择 “自杀” 而没有伤害任何人。

2. COLIN死,谋杀父亲,游戏一般吃迷幻药导致COLIN跳楼,发现了自己是某种心理学的试验品儿童。

谋杀父亲并埋葬,游戏评分一般。

3. COLIN没死,谋杀父亲,游戏未完成因为选择埋葬而非肢解,游戏没完成就被送进监狱了4. 没有谋杀父亲,完成了中庸的游戏去了心理治疗,吃了药,没杀任何人但做出的游戏一般5. 选择在公司工作,很快完成,但是作品评分很低谁都没死,没进监狱也没疯,所以其实是不错的结局。

6. 选择是NETFLIX控制一切,和心理医生搏斗时跳出窗外,结果变成了拍摄现场,演员无法自拔这个纯属恶搞了。。

7. 去COLIN家 自己跳楼身亡 游戏也无疾而终8. 谋杀父亲并肢解,游戏评分满分因为整个过程跳来跳去 自己也搞糊涂了。。。

欢迎指正!

 7 ) 从《黑镜:潘达斯奈基》漫谈交互式影视剧的未来

上月底,全球最大的流媒体视频平台Netflix上线了系列作品《黑镜》的特别篇《黑镜:潘达斯奈基》,这部网大一经推出立刻获得了业内极大的关注,包括《综艺》和《好莱坞报道者》在内的一众好莱坞权威娱乐媒体,纷纷在头条位置刊登了这部影片的相关内容。

“潘达斯奈基”之所以获得如此大的关注,依靠的是其“史上首部线上交互式电影”的名号。

作为Netflix的最著名剧集之一,《黑镜》从开播以来一直都在探讨科技与人类关系的话题,更以充斥着诸多细思极恐的情节而著称。

而此次《黑镜》特别篇,仍然在熟悉的题材内做文章,它讲述了一位程序员在制作一款游戏时,发现了某种神秘力量正在操控他的行为,觉醒后的程序员对自身自由意志的真实性产生了极大的质疑。

已经看过影片的观众明白,这股神秘力量的源头不是别人,正是观众自己。

由于影片在播放过程中要求观众在关键时间点上做出二选一的行为,而这种选择会影响接下来的剧情乃至故事的最终结局,所以实际上观众的行为确实是在操纵着影片中的人物。

这不仅仅是动动指头点击屏幕那么简单,观众的行为无论在形式还是在内容上都打破了影视作品传统意义上的第四面墙,使得《黑镜:潘达斯奈基》成为了将题材、创意和设定完美结合的经典交互案例。

接受还是拒绝他人的邀请?

这样的选择题充斥在整部电影当中 在我们继续展开漫谈之前,也许会有人想问:何为交互式?

其实从上面的描述中我们可以看出来,所谓交互,是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。

当计算机播放某多媒体程序的时候,编程人员可以发出指令控制该程序的运行,而不是程序单方面执行下去,程序在接受到编程人员相应的指令后而相应地做出反应,这一过程及行为,我们称之为交互。

在“交互式电影”中,观众不再是扮演“目击者”,还将扮演“参与者”,而人和设备之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此参与的形式也是多样化的。

电影中的主人公正在同屏幕外的观众交流 其实交互式电影并不是一个特别新的概念,早在1967年蒙特利尔世博会上曾放过一部叫《自动电影》的片子,观众可通过手中的按钮来投票决定剧情走向;之后在影院和电视网平台上也出现过相似的交互作品。

随着移动互联时代设备及网络不断的升级发展,交互性作为其最大的优势,促使更高级的互动行为产生。

比如在《黑镜:潘达斯奈基》中,存在着多达70种以上的剧情选择,以及七个结局和两个彩蛋,完全观看所有的内容时长达312分钟,这种复杂的剧情构造是以前难以想象的。

《黑镜:潘达斯奈基》复杂的全流程图 《黑镜:潘达斯奈基》上线之后褒贬不一,有些人认为其互动方式让影片更像是一部“偷懒”的游戏作品;也有人觉得让观众控制剧情的走向是对传统电影电视作品的颠覆,进而产生了定义电影的伦理问题;还有人从鄙视这种互动形式,认为尽管看起来观众有许多选择的机会,但实际上不过是编剧们把废弃的情节统统塞进电影里而已,观众并没有获得理想中的自由度,他们主宰影片的意图并未真正实现,与此同时,人们还失去了被一部影视作品引领前行的那种未知感,显得相当的得不偿失。

客观讲,由于《黑镜:潘达斯奈基》的故事比较粗糙简单,单靠二选一的形式确实很难带给大家前所未有的新鲜体验,但是从Netflix的角度看,交互式作品对平台绝不仅有内容方面的价值。

首先,由于无法拖动进度条,以及如果关闭网页或应用,再次观影时只能重头再来的设定,使得用户的活跃度和重复观看次数被人为的提高了;其次更重要的是,它很好地解决了困扰流媒体平台的盗版问题。

对于有窗口期保护的传统院线来说,违法者盗录的成本高而且效果差,而对于Netflix或是Amazon这样的流媒体平台来说,作品常常在上线第一时间后,就会遭遇盗版危机,但《黑镜:潘达斯奈基》的交互式设计,摆脱了这一困扰,想要完整的体验本片?

那只能到Netflix的平台上来实现。

这对于国内的制作方和平台应该也有不小的启发。

这种如行为艺术一般的互动设计,让人很容易入戏,如果还能智能显示账号名字岂不更好?

讲真,像《黑镜:潘达斯奈基》这样的依靠触摸屏幕或者用遥控器选择的方式,只是交互方式中比较基础的一种。

除此以外,还有语音识别这种最被看好的方式,由于通过对话发出命令有着简单、直接、学习门槛低的优势,这让一些面向低龄或者中老年观众的作品也有了发展交互式体验的可能性。

另外,体感技术、AR增强现实技术,可以让观众摆脱设备输入的束缚,也许不久的将来,我们随时随地可以同影视作品互动的愿望将成为现实。

其实,《黑镜:潘达斯奈基》的制作并没有看起来那般容易。

比如影片在互动时间节点的选择上就需要思量再三,既要在前期给予观众熟悉操作方式的时间,也不能让观众(尤其是使用遥控器的电视观众)由于两次选择间隔时间太久注意力下降而出现错过选择操作的情况。

想要给观众和用户带来舒适的体验,真的需要大量深入细致的工作!

所以,尽管《黑镜:潘达斯奈基》作为“第一部线上交互式电影”并不完美,但它毕竟是一部“始祖”作品,回溯过去二十年来我们生活方式所经历的巨大改变,谁又能斩钉截铁的宣称交互式影视剧一定没有未来呢?

 8 ) 一次有趣的尝试。黑镜:史丹利的寓言

因为一次愚蠢的刷新不小心重开了,却机缘巧合打出了所有结局。

首先是结局部分剧透预警——————————————————————我把结局归为五个(类):第一个是杀父分尸入狱,作品五星;第二个是杀父威胁心理医生入狱,作品没写完就被拿去卖了,二点五星;第三个是接受合作,作品直接被负分滚粗,零星,第四个是Game over结局,没有上市的结局,比如跳楼死了,比如杀父之后选择了直接埋掉,作品都会夭折公司也会随之破产;第五个回到过去找到了兔子,跟母亲一起死在了八点四十五的火车上,现实中在睡梦中死亡。

回归正题。

《黑镜:潘达斯奈基》其实就是一部真人版《史丹利的寓言》,故事的题材并不新颖,但作为网剧可以说是开创了交互式剧集的先河(但其实就是游戏,如果你玩过或听说过《Super Seducer》)。

通过观众与剧集的交互,打破了第四面墙,也模糊了游戏和剧集的界限。

影片整体格局偏小,故事简单,相比于游戏,互动式真人剧集囿于高昂的成本和互动的需求,没办法进行大格局高规格的制作。

这虽然是一次有趣的尝试,但显然这类电影今后也只能拍摄成精致的小故事,或者把一个故事所有的可能性分为很多部电影来拍,因为我并不认为互动式剧集会成为一个主流的分类,新鲜感褪去,观众们还是只会为酷炫的特效和细腻的剧情埋单。

值得一提的是这部剧并没有一个恒定的世界观,每个人的身份、每种行为的结果都会随着你的选择而改变。

从按部就班到不断作死,你会完全沉浸到弥漫着未知与诡谲的故事中。

本剧目前最像Happy ending的就是上面提到的《蝴蝶效应》式的结局:在梦境中回到过去,及时找到兔子和母亲一起坐8点45的火车,背景音乐和色调温暖到虚幻,现实中则是在心理医生的诊所里,在睡梦中走向了死亡。

然而至于为什么有且只有五种结局也值得深究。

我所理解的平行世界,是薛定谔的箱子中猫的不同状态分化出的不同结果。

每次被观测,都会出现两个不同的平行宇宙,即猫活着的宇宙和猫死了的宇宙,因此平行世界理论上是有无数多个的,只要你做出了选择。

影片也给了我们足够多的选择,但只有五种结局,其他选项只会让我们掉入循环之中,这正契合了五星结局中Stefan对心理医生所说的那段话:我给了他们太多的选择,我删掉了很多,使得他们以为自己是在做选择,但其实他们只是按照我所设定的那样走向结局而已。

影片无时无刻不在强调你所谓的自由,是迷宫中的自由,连你所谓的自由意志,都是别人赋予你的。

这让人不禁想起了《黑客帝国》里的锡安,你自以为跳出了噩梦,其实只是跳入了另一个噩梦而已。

 9 ) 你以为它是奇异人生,其实它只是橙光游戏

我对这部电影的评价是……零分。

但因为豆瓣没有这个选项,所以我打了两分。

混豆瓣几年了,我知道如果我不交出一个合格的理由,我的影评下面肯定会充满谩骂,骂我装逼,骂我黑子,骂我杠精……所以我想说一下我的理由。

首先,这部特别篇在质感和演技上都达到了我心目中80分的标准,特别是架了梯子买了会员在奈飞上看了正版超清,再配上我的msr7,非常有仪式感。

所以影片的前10分钟我是非常享受的。

直到,当胖老板邀请我加入他们的团队后,我选了同意,从此观影体验急转直下。

——先说一下,我是交互式电影和步行模拟器的死忠粉,steam上买了《晚班》《艾迪芬奇》《看火人》《奇异人生》,ps4上买齐了QD三部曲、1886,另外各种avg(媚肉之香、沙耶之歌……)我也没少玩,这是前提,免得有人说我没见过世面。

接着说,接受了胖老板的邀请,镜头一跳转,游戏发布了。

然后,电视节目评分,被贬的一无是处,0分,game over,时间回溯。

这是什么感觉,委婉的说,就像是吃了一块巧克力味的屎,现实就是,我以为我在玩《奇异人生+晚班+底特律》,结果却是在玩橙光游戏!!

是的,这种一开始就强行给你一个屎亡分支,让满心欢喜的以为剧情从此走向两极的你一头撞死的设计,我只在橙光游戏和某些低成本avg上见过!!

再到后来,每一次我以为改变了剧情满心欢喜,其实却只是小细节的改变和一次次走入死胡同(甚至还能走进奈飞的广告),最后的结局也毫无惊喜和反转。

玩过两个结局以后,我可以断定——这是一个失败的交互式电影!

如果不是奈飞的投资让电影的质感达到了很高的程度,这部电影甚至比不上steam上评价一般的《晚班》。

为什么失败?

其实电影已经无意中道出了原因——初入公司,当面对胖老板的邀请,你同意以后,你会和团队一起做出一个简略版的游戏,因为团队,你不得不省略游戏的内容,不得不做出一个“徒有形式,毫无内涵”的零分烂作。

仔细想想,这部分支凌乱而狭窄的黑镜特别篇,不就是电影里的电视节目里的测评人口中所谓徒有形式的「零分烂作」吗?

这就是我给这部电影打零分的理由。

其实,当走入这个死亡分支,看到测评人只打出零分时,我是很愤怒的,在一票横版纵版跳跃通关的雅达利游戏中,男主的游戏从形式上看是多么惊艳啊!

颇有当年约翰卡马克创造出DOOM的感觉。

然而看完影片,我彻底明白了,一部游戏,就算形式再怎么新颖和独特,没有完整的内容,可能像爸爸或者胖老板这种不懂游戏的圈外人会发出一声惊叹,但对于专业的游戏人来说,它就仅仅只配科林的一声事不关己的叹息和测评师冷漠的零分而已。

 10 ) 不积跬步,无以作大死

  前段时间在室友怂恿下,我看了NetFlix上的“黑镜”系列圣诞特别篇、最新交互电影《潘达斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》。

看到半途,我就忍不住起身:“这什么烂剧情,你也看得下去?

”我室友也十分不满:“你倒是说说它哪里烂了?

”我一时气结:“你竟然看不出它哪里烂?

”  我翻开豆瓣,发现这一集也是“黑镜”系列分数最低的一部。

  讽喻现实的单元剧《黑镜》,当时第一季惊艳出世,评分就高达9.4。

此系列另一部制作于2014年的圣诞特别篇评分高达9.1,而评价最低的第四季也有8.2的保底分数。

但这部《潘达斯奈基》,评分低至7.0——足见和我一样“苛刻”的明眼人不在少数。

  之前常有人问我:怎么你出国后,反倒更加反洋崇古了?

  好像的确如此。

出国前我看了很多欧美剧,而我不怎么看美剧,是始于我三年前修的一门编剧课。

自从知道了美剧的编剧是怎么写大纲、立项、设定角色、延续剧情,我基本上可以举一反三,预测出市面上大部分美剧的起承转合,也完全能理解为什么大部分美剧都会烂尾了。

  这世上大部分事物的可爱之处,都在于面纱之下的那一点影影绰绰。

让你在了解之后还能保持爱慕之心的东西,实在是少之又少了。

  就像我室友恰恰鲜有写故事和写影评的经历,自是满怀包容之心,难以理直气壮地diss任何一种叙事逻辑。

  那就让我从半桶水的专业角度,讲讲这部片到底烂在哪里。

  与“黑镜”系列其他讽喻现实、自成一体的影片不同,《潘达斯奈基》用的是交互叙事,即剧情进行到半途的时候,会突然跳出来两个选项,并出现倒计时的提示——观众需要在规定时间内做出选择,然后根据观众的选择,电影会进行到各不相同的下一步剧情。

  我毕业前恰好也修了一门Non-linear Storytelling(非线性叙事)的课程,教的就是如何制作这种交互式电影,而我的毕业设计也是做的这种形式。

  首先我们来思考一个问题:为什么电影中要设置这些选项?

这些选项的功能是什么?

  老师说,这些选项承担着三方面的功能。

其一,用以显示主角的性格(Reveal Character)。

电影与小说不同,是不应该设置旁白和解说的部分,来给你交代故事背景和主角性格的(所以说冯小刚《芳华》里大段旁白的叙事方式也是非常拙劣的)。

这些不同选项的出现,就是向你展示主角本身是什么样的性格。

  例如有一对父子,父亲性格强势、儿子性格软弱,双方严重缺乏沟通。

在吃早餐的时候,当父亲递来了儿子不喜欢的麦片,儿子会作何选择呢?

1.一言不发地接过来吃掉;2.沉默以对;3.委婉地拒绝父亲。

  这几种温和的处理方式,都是符合人物性格的。

对于这种关系和处境来说,儿子并不会随手扔掉父亲递过来的早餐,或者直接无礼地摔碗走人——假如换了一个父亲性格软弱、儿子性格叛逆的背景,才会出现相对应的选项来告知人物性格。

  所以,选项虽然只是几个不同的动作、也的确会导致不同的结果,但总体功能仍旧是以“无声胜有声”的方式,将人物性格和故事背景交代出来。

  再看看《潘达斯奈基》是以什么方式给出选项的。

父亲对儿子说:“不如今天就让你来决定早餐吃什么吧。

”然后给出了两盒不同口味的麦片。

  假如你给出的早餐选项,一个是甜牛奶、一个是麻辣烫,我还能理解为,这是在让观众选择儿子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走寻常路的小狼狗。

那我至少能理解为这个选择题是有目的性的吧?

问题是,不熟悉麦片的观众,甚至不知道这两盒东西的区别到底在哪里。

  所以这个选项的出现究竟有什么意义呢?

  选项的功能其二,在上下文中设置一个呼应关系,让观众感受到自己做出的选择是有价值的(Set a Callback)。

  例如我自己做过一个喜剧类的交互电影,讲一个女生同时和两个人约会,结果被其中一个人看到她和另一个在一起,她事后可以用不同的方式处理:1.解释说“刚才那个人是我哥哥”;2.装作没有这回事,不解释;3.试图坦白真相。

如果她选择了“刚才那个人是我哥哥”,那么在之后的对白里,当这两个约会对象狭路相逢,其中一个就会问另一个:“你就是她哥哥,对吧?

”  这句对白其实对整体剧情没有任何影响,但这句话的出现,会让观众觉得:咦,这不就是我之前选过的答案么?

看来这个故事是完全照着我的掌控走下去的啊。

  而《潘达斯奈基》里的选项,非常像是在凑数。

例如当主角坐上公交车,观众需要选择他的随身听里播放什么音乐。

在随后的画面中,这首歌就会变成背景音乐。

  这个情节对之后的剧情产生了任何影响么?

在之后的情节里,会根据主角的音乐品味,设置任何的台词作为呼应么?

不好意思,并没有。

  试问有几个观众会享受“手动调整背景音乐”这种鸡肋的体验啊?

  可怕的是,这种手动调背景音乐的选择题,在片中还出现了不止一次。

  选项的功能其三,对于篇幅较长的作品来说,选项其实是一个剧情倾向性的积累(Accumulate Value)。

须知电影很多时候都是在反映真实人生,而真实人生里的轨迹变化,往往都不是一瞬间的选择就能决定的。

  例如,假如我们正在上课,老师突然停下来不讲课了,而是奇怪地大喊大叫。

当他第一次这样做的时候,班上的同学只会感到很奇怪——也许大家会面面相觑,但并不会有人因此马上逃离教室。

除非老师一而再再而三地停止讲课、大喊大叫,同学们对此忍无可忍了,才会认定这个老师脑子有问题,纷纷离开教室。

  你身上发生的事情大都与你的行为有关,但并不是你的每个行为,都会即刻导致一个可见的后果。

很多时候,你所选择的语言或者行为,都只是在受众的心里埋下一颗种子,直到你周而复始地在对方心里积累了太多的错愕、难堪、失望,对方才会表示出与你决裂的意思来。

  这种“积累剧情倾向性”的选项功能,更适用于一到两个小时的长篇幅作品(例如《潘达斯奈基》的长度),而半小时以内的短片,侧重于前两项功能就好。

  除了选项的鸡肋之外,这部片还犯了一个不可饶恕的错误:  在它的设定中,观众对主角行为的干涉和选择,是有对错之分的。

  如果观众选择了某个不符合编剧预期的选项,故事会迅速地走向一个草率的结局,然后屏幕上出现提示:你要不要返回某处,重新做选择?

  在影片中,这种“草率结局,再逼迫观众重新做选择”的情况再三地出现,几乎是明刀明枪地告诉观众:我只做了这一条故事线,想继续看就按我的要求选,不然就滚蛋吧。

  这种与观众沟通的姿态真是难看极了。

  诚然,大部分的交互体验(无论是剧情类游戏还是交互式电影),最终都只会导向编剧设定好的那几种固定的结局。

但如何巧妙地表现这一点呢?

在这里,最大的忌讳就是:你永远都不应该告诉观众,某个选择是错的,你必须退回去重选。

如此一来,这个选项有何意义呢?

  最好的做法,是像早期的单机养成游戏一样,设置一个类似“成长值”、“好感度”的隐藏数值。

例如在我们老师展示的例子中,有一个在超市工作的男生,暗恋一起工作的女同事,这一天超市遭遇了打劫,这个男生一开始需要机智地和劫匪对答,最后可以选择是躲起来,还是勇敢地和劫匪搏斗。

  在对答的过程中,自然会有“聪明答案”和“蠢答案”,但绝没有“错误答案”。

  如果男主角一直选择“聪明答案”,最后还和劫匪搏斗、救下了被挟持的女同事,那么结局就是男主角打败劫匪、俘获女同事的芳心。

如果男主角全都选择了“蠢答案”,最后也没有和劫匪搏斗,那么女同事在脱险后就会对他表示轻视。

如果他回答的是“聪明答案”,但最后没有和劫匪搏斗,那么女同事就会跟从劫匪手里救下自己的另一个男同事在一起,事后还是会友好地向男主角表达感谢。

  在这个故事里,观众为男主角做出的所有的选择,都只是导向不同的故事线而已,没有哪个选项会让劫匪一怒之下把所有人杀光,提前结束电影,然后逼着观众“重新选择”。

  这种被迫“重新选择”的体验真是糟透了。

  更不消说,影片中还存在着大量毫无意义的选择题。

  另外,这部影片中还有诸如“让观众控制主角乱打人,在一系列激烈的格斗场面之后,因为后面的剧情接不上,所以告诉观众,刚才是主角的一场梦”这种极其拙劣的桥段。

在这里,观众对主角的控制,仅仅是让观众知道自己具有控制主角的权力,而对整体的剧情和叙事,没有一丁点意义。

  这部片无论是台词还是形式上,都在不断地告诉观众,交互叙事、平行空间的本质其实还是让你跟着编剧的思路走。

有些人因此为它辩驳,说这部片并不是形式大于内容,而是原本的立意就是如此。

  我只能说,这种“强行把立意糊观众一脸”的叙事方法实在是拙劣至极,而且这部片的的确确就是没有故事强拗故事的、“形式大于内容”的终极体现。

  由于这部片的失败呈现,很多人因此断言交互电影不会有未来,我觉得倒是过于武断了。

  或许交互电影可以有其他的尝试,例如在20分钟一集的情景喜剧里,就可以设置个一到两集的特别篇,提供这种交互式的体验。

首先,半小时之内的时长比较容易控制节奏,第二,这种靠观众的选择来引导的剧情发展,其实放在喜剧的表达方式上,会更为讨巧一些。

  在学习交互叙事之前,我曾经以为设置一个这样的后台是非常难的,因为一个选择可以引导出无数的支线,以此类推,便会如滚雪球一般形成一个巨大而没有尽头的蜘蛛网。

但是在了解之后我忽然明白了,其实在框定了背景和人设之后,任何一段故事、乃至一段人生的结局,无非就只有那么几种。

我们在每一处支线剧情里的选择,往往并不足以打开一个崭新的地图,更多的只是在为某种注定的结局积累参数罢了。

  就像我的老师他们公司做过的一个“在公众场合被男友甩掉”的交互式微电影,观众可以控制女孩在当晚做出什么样的选择,是与男友共忆往昔还是大发雷霆,是温和地道歉还是将杯子里的水泼到男友脸上。

但女孩所做的一切,无非是决定她当晚的分手是体面还是狼狈,最好的结局是表现得大方得体让男友自责,最差的结局是因为太失礼而被服务生扔出餐厅。

  但无论如何选择,都不能让她避免这场分手,不能让男友回心转意。

  千里之堤溃于蚁穴,诚如不积跬步无以至千里。

很多时候,我们总是责怪某时某刻的偶然行为导致了灾祸——殊不知,人生中一些惊天动地的转折,其实在许许多多细微的瞬间都早有征兆。

只不过,当时当刻,我们总是浑然不觉。

微信订阅号:misslintanxi

《黑镜:潘达斯奈基》短评

四不像产物,无聊至极

6分钟前
  • KilKil
  • 较差

一刷《黑镜:潘达斯奈基》好像所有人都在说形式大于内容,但是在我看来是形式造就内容。而且这种交互式影片算是网飞开了个头,初次试水,有不足之处也可以原谅。在我看来,就是有点铺垫不足,男主忽然之间就觉得在被操控了,有点急功近利。而且有些选项让人为难,两个选项可能造成的结果都一样还有选择的意义吗?没有的话,就有点刻意显摆了。噢还有,这个片子缺少内涵。虽然有让人思考的地方,但是没有拔高的地方(也有可能是我要求太高)。即使这样,豆瓣评分还是低了,怎么也该有个8.2左右的

7分钟前
  • 木兆
  • 推荐

失望。同样的主题有蝴蝶效应,记忆碎片,乃至所有非线性叙事的电影都比这样看似“自主选择”要强。将电影幼齿化,必将丧失电影受众。为了增多可能选项而设计万能接口桥段,原本黑镜的精致丧失殆尽。最后,查理布鲁克会玩,但能否把游戏电影化而非倒过来?

9分钟前
  • 绿小野马
  • 较差

你以为自己有得选,其实你没有,因为不管选什么,一切都已经被控制了,想想还挺丧的orz。感觉还是形式大于内容。没有交互游戏玩的我,只觉得程序员压力真的很大,白头弟弟演得不错。。。

12分钟前
  • 颜落寒
  • 还行

点子电影

15分钟前
  • .
  • 还行

电影版AVG游戏。确实无法被盗版。缺失互动体验后,相当一般。

19分钟前
  • ZeonGin Sou
  • 较差

相当糟糕观影体验

20分钟前
  • llmare
  • 较差

无疑是非常失望的,剧情本身相当无聊,没有任何脑洞。全靠形式——观众选择剧情走向。然而,大量微不足道的选择(主角听哪首歌之类的)以及同质化的选项(扔掉药或用水冲走),以及很多选项直接就进入dead end再让你重选。交互体验很差。最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。我不买账!

22分钟前
  • 🐖
  • 还行

不断返回不断选择造成的直接结果就是为选择做出的成本增加导致的倦怠感不断来袭。

26分钟前
  • LoudCrazyHeart
  • 还行

迄今为止《黑镜》系列最差的一部,事实告诉我们,无论是这种互动类型的电影、剧集还是书——对包括《双峰》《S.》都出过互动的、可以自己参与叙事、挑选不同走向的书——都无法造成什么颠覆。好故事,被作者确定走向的好故事才是永远的主流。我不相信这样的噱头会有效果。它永远也无法成为电子游戏,就像电子游戏永远也无法成为电影。

28分钟前
  • frozenmoon
  • 还行

人人影视哭了 #netflix防盗版新招

29分钟前
  • Cynosure
  • 还行

形式大于内容 很多选择其实是没有选择 就像魔术师让你选一叠牌 他来决定拿走还是留下 说白了就是幌子 剧情又慢又无聊 根本不想知道接下去发生了什么 看一半就做出了只属于我自己的选择 退出视频

33分钟前
  • 坐等1900
  • 较差

导演想表达深沉的内核,但其实半部电影的时间就可以讲完,大量的重复情节和镜头意义不太大,隐晦诡异的气氛压抑的人想吐,已经完全抹掉了戏剧矛盾带来的效果,不过演员倒是选的一绝,居然感觉完全契合电影色调和风格,演技是在线的

38分钟前
  • 夜神月的猫
  • 还行

这种互动电影真的很新颖!好喜欢!太多结局了!

39分钟前
  • 樱夏枫雪
  • 推荐

我们不也是受到编剧操控做出选择的吗?

42分钟前
  • 夜寻
  • 推荐

先看了实况录屏版然后拖着进度条简单扫了一下312分钟的总素材,感觉这应该是天朝资源党的正确打开方式。作为交互电影,这个剧本强在选择伴随不断闪回而非线性前进,丰富剧情深度的同时又不浪费拍摄素材,每个结局都能绕回黑镜系列的核心价值观。网飞这波操作我吹爆!最早的交互电影应该是捷克新浪潮时期的《自动电影》,如今半个世纪过去了,还得靠做游戏的人来寻找新的突破啊。

46分钟前
  • 甜水园子温
  • 力荐

不是在看电影,是在玩电影式的游戏,我还不如去玩游戏

48分钟前
  • 当幸福来敲门
  • 很差

一小时后放弃,也许应该按照他的交互逻辑只选择一条线看,但是科幻设定本身就比较简单甚至乏味,如果真做成树状分支的叙事结构,意味着需要消耗更大的资源,他的因果仍然是极其有限的,就像多数电脑游戏。

53分钟前
  • hitlike
  • 较差

具有互动性的影片其实存在无数,但具有超现实风格以及结合沉浸式体验的应该属这部最新颖,现实与虚幻的结合,现代科幻与经典复古的结合等等,,制作上依旧是Netflix的一贯标准,剧情也从定向升级成了自由向,观众像是在玩上帝视角的游戏,很多讽刺意味的台词处理既隐晦又抓题,如果有的朋友觉得剧情不够完整,多半更多当成了游戏,娱乐性高了就不会多细心投入在故事中,因为很多情节中的深层含义真的值得挖来细品...

54分钟前
  • F
  • 力荐

影片试图营造出一种虚拟现实的混乱感,可没想到给拍混乱了。。。

59分钟前
  • 吞云吐雾狮子兔
  • 较差